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Nagoya EJF Game ライフ・スタイル ( lifestyle.html )
「ライフ・スタイル」は、良質のコミュニケーションゲームです。 親が6種類のどれかの状態のうちからある質問カードに書かれた内容を、両面ある写真を6枚めくってそのうち4枚を使い、順番を予想するゲームです。 6枚のうち2枚まで違う写真を出すためにひっくり返す事も出来ます。 子は親が思うであろう1番から4番までの順番と、自分ならこれを推すというものを選び、予想ボードに配置します。予想公開は、なぜこれを選んだかの能書きをたれながら公開し、親との答え合わせを行います。
Nagoya EJF Game 擬人化総選挙 ( gijinkasousenkyo.html )
「擬人化総選挙」は、ものを擬人化したときに、適合するものはどれかを考えるコミュニケーションゲームです。 プレイヤーは、数字の書かれた投票カードを受け取ります。 得点チップは脇に置きます。 問題カードと選択肢カードをシャッフルし、山札にします。
Nagoya EJF Game グッドプライス ( goodprice.html )
「グッドプライス」は、様々な商品を創造するコミュニケーションゲームです。 プレイヤーは、投票カードと鉛筆を受け取ります。 価格カードと材料カードを裏向きにシャッフルし、山札にします。
Nagoya EJF Game リンク ( linq.html )
各プレイヤーは、推理ノートを受け取り、ヒントシートを構成します。 リンクカードは2枚1組にしておきます。 各プレイヤーに、リンクカードに?を混ぜて、各プレイヤーに1枚ずつ配ります。 サイコロを振って、その言葉をチェックします。
Nagoya EJF Game アクティビティ ( activity.html )
最後のマスのオールプレイで勝ったチームがゲームに勝ちます。 コミュニケーションゲームのおいしいところをうまく融合させたゲームです。 かなり大変な問題なども用意されています。
Nagoya EJF Game アイデンティク ( identik.html )
それ以外のプレイヤーは、その状況を絵で描きます。 コミュニケーションを取ることは許されません。 砂時計が落ちたら、絵を描くのをやめます。
Nagoya EJF Game アップル・トゥ・アップル ( applestoapples.html )
「アップル・トゥ・アップル」は、インスピレーションを題材にしたコミュニケーションゲームです。 まずは箱からトレイを外し、箱をレッドアップルカードの捨て場とします。初めの親を決めて、各プレイヤーにレッドアップルカードを7枚配ります。 グリーンアップルには形容詞、レッドアップルカードには名詞が書かれております。
Nagoya EJF Game レジスタンス:アヴァロン ( resistance-avalon.html )
「レジスタンス:アヴァロン」は、キャメロット城の世界をテーマに、アーサーに従う騎士とモードレットの手下が、お互いの立場を隠して行う、コミュニケーション要素のある推理ゲームです。 テーブルの中央に得点ボードを置き、得点マーカー、チームトークン、クエストカードをボードの横に置きます。 ラウンドマーカーを準備し、各プレイヤーに2枚の投票トークンの組を配ります。 ゲームで使用する正義と邪悪の枚数を決めます。
Nagoya EJF Game クイズいいセン行きまSHOW ( quiziisenikimashow.html )
各プレイヤーに、回答セットを1組ずつ配ります。 問題カードをすべて集めて山札にします。 得点カードを種類ごとに分けます。 最初の出題者を決め、出題者は時計回りに移ります。
Nagoya EJF Game ハンドメイドワンダーズ ( hmw.htm )
ジャッジを準備し、最初に各プレイヤーは腕輪の配分をします。 ワンダーカードを裏面の模様で4つに分けシャッフルして裏向きで場に置き、一番上を表向きにします。 ブループリントカードを裏向きにしてばらばらに置き準備します。 ボーナスカードをテーブルに置きます。
Nagoya EJF Game イマジニフ ( imaginiff.html )
最初にボードの外周のマスに、その場に参加しているプレイヤーの名前を書きこみます。そして空欄があった場合、その場にいるプレイヤーが全員知っているプレイヤーの名前を書き込みます。名前を書いたマスのどこかに問題コマを置きます。また各プレイヤーの担当する駒をスタート地点に置きます。 イマジニフカードをよくシャッフルして準備します。 手番プレイヤーはサイコロを振り、外周を右か左にその数だけ問題コマを動かします。問題コマを動かした結果、誰かの名前の場所に止まった場合、イマジニフカードを引きます。イマジニフカードには、その人が主語になるような6択の質問が書かれています。
Nagoya EJF Game アトリビュート ( attribut.html )
人数に応じて、決められた点数を獲得したプレイヤーの勝ちです。 コミュニケーションゲームとして非常に良質なゲームであり、はったりが利く要素も持っています。 日本語のタックシールかは不可欠で、感性の違いを認識できます。
Nagoya EJF Game あーぎ!てくと ( aarghtect.html )
各プレイヤーは、チームを組み、そのうちの1人を建築士として選び、それ以外を労働者として建材担当とします。 建築士は説明シートを1枚受取り、その間に立てておきます。 建築士は棍棒を持ち、作業カードを1枚引きます。 建築士は、自分の労働者に対してジェスチャーと石器時代の言葉(ほぼ擬音)を使って、指示を出します。
Nagoya EJF Game どきどきワクワク相性チェックゲーム ( compatibility.html )
こうして駒を進めていき、いち早くゴールに飛び込んだチームの勝ちです。 これでパートナーと同じものを選ぶのは至難の技かもしれませんが、正解の度合いによって前へ進める数が違うので、出来れば順位もぴったし合わせたいでしょう。またぴったりあった場合の歓喜やうまく合わなかった場合の意外性はコミュニケーションゲームとしての特性をいかんなく発揮しています。一発逆転のダブルアップもあり、パーティーにはもってこいでしょう。
Nagoya EJF Game レジスタンス ( theresistance.html )
「レジスタンス」は、身分を隠して行う、コミュニケーション要素のある推理ゲームです。 テーブルの中央にスコアボードを置き、スコアマーカー、チームカード、ミッションカードをボードの横に置きます。 ラウンドマーカーを準備し、各プレイヤーに2枚の投票カードの組を配ります。 ゲームで使用するレジスタンス工作員とスパイの枚数を決めます。
Nagoya EJF Game プレムプレム ( plemplem.html )
1、パチパチ・プレムプレム:手番プレイヤーは3から9までの数字を選び、1から順に数字を言っていきます。そのときその数字の倍数かその数字が含まれる場合は、代わりにプレムといいます。間違えたり、遅かったり、詰まった場合はペナルティーの対象です。 例:「1、2、3、プレム、5、6、7、プレム、9、10、11、プレム、13、プレム、」 2、早口言葉:早口言葉カードをめくって、順番にしゃべります。最初に正しくいえなかったプレイヤーがペナルティの対象となります。 例:「赤巻紙青巻紙黄巻紙」 3、ネバーエンディングストーリー:手番プレイヤーから順番に話を付け加えていきます。次のプレイヤーはそれまでの話を押さえた上で、新たに話を加えていかなくてはいけません。間違えたり思い出せなかったらペナルティーの対象です。
Nagoya EJF Game ワットワーユーシンキング? ( whatwereyouthinking.html )
これを繰り返し行い、誰かが8枚のペナルティカードを引き取ったときにゲームは終了します。この時点でペナルティカードの少ないプレイヤーが勝ちます。 非常に分かりやすいゲームで、初めて顔を合わす場での自己紹介にも使えそうです。良質のコミュニケーションゲームでしょう。

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