1998年1位 「チグリス・ユーフラテス」は、4つの部族となり、いくつか出来る文明を統治していくことが目的となります。 ゲームを始める前に、ボード上にある鳥のマークに神殿タイルと財宝ゴマを置き、プレイヤーはそれぞれ4種類の指導者駒とスクリーン、災害タイルを用意します。文明タイルを6つ引き、スクリーンに隠します。その他のコマの類はボード脇に置きます。 このゲームでは文明タイルで勢力があらわされていて、国王は市民、神官は神殿、農民は農地、商人は市場をつかさどります。タイルをつなげていって王国を築き上げモニュメントを建設し、他王国との戦闘に勝ってバランスよく文明を発展させます。 手番には2回アクションが出来ます。基本的には駒を動かすかタイルを配置するかのゲームで、地形を表すタイルと指導者の存在を表す駒の集合体が王国です。 同じタイプの指導者が、王国が隣接したり飛び込んできたりして同じ国内にいるようになると戦闘となります。タイルを置くとそれに対応する勝利点がその指導者に入りますが、指導者がいない場合は国王に入ります。また災害タイルを置くことにとって、王国のつながりを断絶することも出来ます。指導者は神殿に隣接する場所でないといることは出来ません。 戦闘は指導者駒が飛び込む場合は隣接している神殿の数+手から出した神殿の数で決まります。負けた方は指導者駒を戻し、神殿の勝利点を得ます。また王国が隣接したことによる指導者同士の争いは、お互いの支持者の数+手から出した支持者数で決まり、負けた方は指導者駒と支持者タイルを取り除き、勝った方は取り除いたタイルと駒の数と同じだけ対応する点を得ます。 モニュメントは2x2の同じタイルを配置した場合に発生し、毎ラウンド対応する指導者駒に得点を与えます。財宝のある王国が2つ隣接すると、商人を抱えるプレイヤーに財宝が入ります。 最終的に各プレイヤー4つある得点の一番少ないものに足きりされ、その点で競われます。 いささかややこしいゲームですが、ボリュームやゲーム性は高いです。 結構よく考えて王国を成長させていかないとタイルをばかばか無駄に使うだけなので、王国のタイルと駒のうまい配置が非常に重要だと思います。また戦闘のときも戦力の差を見極めていかないと、結果的に無駄に負けるだけになってしまいます。また王国の隣接は、行政権の分担というシチュエーションがうまく生かされているような気がします。 |
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